就像未来的《战地2042》,为了匹配64v64,地图空旷,玩家体验感反而严重下降。
所以,64名真人玩家,搭配上数量相当的ai,形成一个总数128人到256人的战场,这是一个很微妙的平衡点。
就像这次demo里开放的“全域爭夺”模式,它的核心玩法脱胎於《战地》系列的“突破”模式,但又做了关键性的调整。
游戏开局,地图上的所有据点全部开放,攻守双方围绕这些据点展开拉锯。
隨著一方的得分进度条推进,地图上外围的据点会逐一关闭,將所有玩家不断向地图中心挤压。
战斗区域持续缩小,交战烈度自然持续攀升。
ai的在这套系统中是非常互补的,游戏初期,地图广阔,战线分散,ai的存在填补了战场的空隙,保证玩家无论从哪里復活,都能很快投入战斗,而不是跑半天都见不到一个人。
这些ai是玩家刷分、刷手感、积攒连杀奖励的“资源”
可隨著战局推进,地图缩小,ai兵力池被不断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身上。
到了最后,可能只剩下一两个核心据点,双方的ai都已消耗殆尽,剩下的就是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。
从开阔地的混战,平滑过渡到巷战的绞肉机。
这种设计,让整场对局的节奏有了一张一弛的呼吸感。
更重要的是,其实玩到最后,只剩一个据点的时候,玩家应该也累计了足够多正面的击杀数据,衝起来不用担心战绩为负。
而且到最后一个据点,双方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的绞肉机,可能就绞那么两三分钟。
这是最刺激肾上腺素的时候,无论是贏了,还是输了..
当然,绝大部分普通玩家,压根想不到这么深。
他们的反应是即时的,是情绪化的。
看到ai,第一反应就是骂。
看著聊天室里滚动的弹幕,布兰登·亨特算是彻底想明白了,为什么星辰这次要把《全域战线》的试玩,放在发布会刚一结束就立刻开放。
因为他们对自己的这套玩法有绝对的自信。
同时,他们也精准地抓住了玩家的心理。
现在的玩家,无非就两种。
一种是只看了发布会pv的,肾上腺素飆升,恨不得现在就衝进游戏里大杀四方。
对他们来说,立刻开放试玩,就是满足他们最迫切的需求。
另一种,就是像他直播间里这些观眾一样,看完pv,冷静下来,开始挑刺,开始质疑的。
对这部分人,说再多都没用,最好的办法就是把游戏直接塞到他们手里。
“兄弟们,先別急著喷。”布兰登清了清嗓子,对著麦克风说,“口水仗没意义,发布会结束,咱们直接进去玩玩看,到时候是骡子是马,一清二楚。”
说实话,在想到这一点之后。
布兰登自己都有些期待起来了,如果这个游戏的手感真有pv里演的那么好,如果ai系统真的能做到官网上描述的那种效果..
那射击游戏这个赛道,可能真要变天了。
当然,pv和实际之间的差距,他见得太多了。
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