第97章 冰与火之歌
自从长寿游戏的面试失败后,这两个月来,林启明就试玩並拆解分析了大量的rougelike游戏。
现在,对比起《土豆倖存者》,他发现,这款游戏与他近期体验过的所有同类作品都不同。
它的道具合成並不复杂,剧情也没有深奥的隱喻,操作技巧也简单到几乎只需关注位移。
这个游戏的核心简单到近乎粗暴:杀怪,变强,然后杀更多的怪物。
但就是这样简单的核心逻辑,配上恰到好处的数值成长,爽快直观的割草反馈,形成了一种奇妙的化学反应,让人慾罢不能。
林启明打开word文档,手指在键盘上悬停了几秒,然后开始敲击標题:
《土豆倖存者》初体验:为什么这款看似简陋的游戏很有可能成为爆款。
他一边组织语言,一边打字,速度並不算快。
他先描述了自己游玩的初体验,那种割草停不下来的爽快感觉,然后开始对比分析,指出了《土豆倖存者》在rougelike游戏框架下做出的简化和创新。
最后他做了个简单的总结:
在当前越来越重度、系统越来越复杂的手游大环境下,《土豆倖存者》选择了反其道而行之,选择了轻量化。
它用极低的入门门槛,和即时的正反馈,精准抓住了玩家玩游戏最根本的需求快乐。
这样的快乐,不需要复杂的理解成本,也不需要漫长的养成周期,只需要点开游戏就能获得。
所以,我认为,这款游戏有成为爆款破圈的潜质。
写到这里,林启明敲键盘的手停了下来。
破圈爆款啊————
这是多少游戏从业者梦寐以求的词汇。
难免又让他感慨起了时运不济。
不过,这次他没再纠结,而是摇摇头,把这些杂念甩开。
文章的末尾,他又加了一句话:晚上回家后,我会做更详细的设计拆解,包括数值模型、怪物ai行为树等等,欢迎同行交流。
文章成形,他登陆了几个从业者常去的论坛,如indienova和gameres,把文章复製张贴了上去,点击发布。
原计划的在星芒游戏拿到奖金后,再试著考编的计划因为星芒游戏的突然解散破產了。
他只能有些路径依赖的尝试著通过这种方式,展示自己的行业洞察与专业能力,去叩响另一家游戏公司的大门。
做完这一切的时候,时间已经来到了九点半,网吧里的人也渐渐多了起来。
林启明不再停留,关掉电脑。
隔壁的年轻人正和他新来的朋友开黑《全球守望》,战况激烈。
而林启明,也还有他必须面对的生活,和需要他支撑的家庭。
他起身,走出网吧,朝著隔壁“蜂鸟眾包”的站点门口走去。
同时,艺创园区d座608。