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第1028章 痒

第1028章 痒

回到现场。

台下的掌声还没完全平息,马丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象徵性的,是下意识的。

那段pv结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。

然后他停了。

主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来著。

把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。

外行看热闹,內行看门道。

这话放在任何行业都適用,放在游戏行业尤其適用。

因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。

玩家看的是情绪。

汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。

这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏歷史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。

职业病。没办法。

先说好的。

敘事手法很聪明。

用一个货郎串起整个城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在环境里让玩家自己去读。

这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦斯的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式不一样。

它用了一个更低的视角起手,巷子里那段腰部机位的跟拍,把观眾的视野压在一个很窄的范围內,然后走出巷口的瞬间释放。

这个节奏感是对的。

货郎这个主角设定也挺有意思。

不是將军,不是侠客,是个走街串巷卖针头线脑的小贩。

但扁担绊马那一下,手上的活太乾净了,训练痕跡明显。

这个反差做得不生硬,因为前面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子里的青苔,这些“日常”堆够了之后,突然来一手,反差才有劲。

然后说问题。

货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。

马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。

不是说动作不好看。

恰恰相反,太好看了。

翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓衝,整套动作一气呵成,但问题就出在这个“精心”上。

这是动捕+手k的出来的动画。

而且是专门为这个场景做的动捕+手k,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。

需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手k,搞出细节。

好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。

实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。

这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿態,跳跃姿態来看,这部分改善的空间很大。

第二个问题,远景。

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