货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。
镜头跟著主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。
不是复製粘贴那么粗暴,但模块化的痕跡很明显。
几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。
这在pv里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观眾的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。
但如果是实际游戏呢?
玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?
这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。
马丁太清楚了,《起源》做亚歷山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。
程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大0
最后《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,外围区域程序化加人工修正。
星辰这边应该也在走类似的路子,只是从pv来看,这个“修正”的工作量还没做完。
第三个问题,也是最让马丁在意的一个。
鸽子飞过汴京全景那个航拍镜头。
画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。
但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的“密度梯度”不对。
一座真实的古代城市,人口密度从中心向外围是递减的。
靠近核心区域的街道窄、房子挤、店铺密。
往外走,房子之间的间距拉大,开始出现空地、菜园、马厩这些东西。再往外就是城墙,城墙根底下通常是仓库、军营、或者棚户。
pv里的这个汴京,也许是製作组为了追求宏大,密度一直到城墙根,都是差不多的。
就像是把清明上河图复製粘贴,铺满了整个画面。
看起来当然壮观,不过真玩起来,那就是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加上《刺客信条》这个系列,玩家有大量时间是在屋顶上跑的。
航拍视角几乎等於日常视角。
这个问题不解决,实际游玩的时候会很出戏。
除了这些,pv里也还有很多细节问题,很多甚至都是他在开发游戏中,遇到过的,解过的问题。
说实话,如果没有这些问题,马丁可能现在还没这么激动。
可现在...
就好像,比如你就是一个美术老师。
一个学生交了一幅油画上来,构图大胆,色感极准,光影的处理有自己的想法,整幅画的气质是对的。
但你凑近看,笔触的层次还差点,有些地方顏料堆得太厚,有些地方过渡得太急。
好傢伙,痒啊。
手痒。
那种“我来改三笔就能上一个台阶”的手痒。
甚至比在育碧的时候还痒,因为育碧什么样,他是知道的,但是这个项目是一个新项目。
人嘛..
总是对新工作,新环境有期待.
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