第1031章 打击反馈
这些没有id的士兵和真人玩家穿的是一模一样的制服,做著一模一样的战术动作,蹲掩体,探头观察。
“等等,这场景这么多人,这是多大的战场啊??”
“不是,你们看右边那一排,二十多个人往前冲,全是ai吧?哪有那么多真人。”
没人回答这个问题,因为画面没给你思考的时间。
主角跟著队伍往前推,穿过一条被炸断的街道,两边的建筑只剩半截,钢筋从混凝土里翘出来。一辆被烧毁的民用车翻在路中间,车底下还在冒烟。
然后前方开火了。
主角身边的ai士兵反应很快,三四个人直接趴下,另外两个闪身躲到了那辆烧毁的车后面。
隨后玩家向前一衝,被打了两枪,操作的玩家赶紧蹲到了墙根,ui上可以看到他在换弹匣。
再然后,第一人称视角跟著操作从旁边的楼房来到了二楼,在窗户边,探头,开瞄具,一枪,敌人应声而倒。
击杀提示从屏幕上方滑出来。
这一枪,看似平平无奇,但却是整个pv最费时费力的一帧。
为什么?
因为这里,包含了一个射击游戏最重要的细节,击杀反馈。
这一枪过去,不是弹个击杀信息就结束了的。
子弹命中的那一帧,准心收缩然后往外弹开,隨后会有一个准星上的变化,告诉你打中了,紧接著这个白色的x开始变红,告诉你,不仅中了,还打死了。
与此同时,屏幕左上角滑出来一条击杀信息。
玩家id+枪械图標+被击杀者名称。
名称不是真人id,是“同盟突击兵”,ai。
但紧跟著,隨著操作玩家继续射击,第二条击杀信息又来了,这次被击杀者的id名字是一串数字,说明是个真人玩家。
音效也跟著变了。
不是因为击杀的真人。
而是因为,击杀的部位不一样,刚才是一声很短促的声音,后面则是稍微有点爆裂的声音,因为是击中的胸口。
这套设计的意思很明確,你打的每一枪都有回应,而且回应是分层的。
命中,普通击杀,核心区域击杀,爆头。
都不一样。
这个玩意很不“真实”,毕竟在战场上,你怎么可能听到子弹打中敌人的声音,但是这不重要,毕竟真实的战场也没人会顶著子弹楞呼呼的往前冲。
紧接著,下一秒,主视觉玩家旁边的队友被击杀,於是他爬下之后,换上来一把有六倍镜的狙击枪。
紧接著,抬头。
瞄准了一个正在往后退的敌人,一枪。
除了准心的变化之外,还有一个比普通击杀大一號的头骨图標,配了一声很脆的爆头音效,很显然,爆头的反馈是最强的。
与此同时,一个击杀成就的提示弹了出来。【敌明我暗】。
特殊成就击杀。
在对方未发现你的情况下完成的爆头击杀,游戏会给一个成就。
这一系列的设计,在底层逻辑上来说,就为了一件事,爽。
而且这一套,其实很多射击游戏中都有。