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第1031章 打击反馈

只不过,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。

不仅是这些细节,还包括敌人的受击反馈,这一整套体系,你做的越细,越不嫌细致,很多人瞧不起cf的击杀反馈。

认为花里胡哨。

可实际上,cf能顶著比cs还差的画面,一直活到现在,就是靠的这些花里胡哨的反馈。

当然,並不是说花里胡哨的反馈就是好的,包括《全域战线》这会演示pv中的反馈,看起来也不花里胡哨。

但这些反馈机製得有。

这些反馈做到位了,玩家的肾上腺素是自动分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起来了。

为什么《战地》系列,《cod》系列,那么多人喜欢玩狙击手,就是因为狙击枪的秒杀反馈是来的最强的。

在连续击杀之后,不断累计的积分,经验,很显然也是让操作的玩家变得爽了起来。

一轮炮轰之后,他下了楼,换回了步枪,绕了一条小巷,开始往前冲。

前方四五个敌人分散在一片废墟后面,侧面对著玩家,这种绕侧后方,简直就是射击游戏的爽中爽。

子弹打过去,击杀提示像刷弹幕一样往外跳。

一个、两个、三个。

然后第四个没打著,漏了,对面一梭子过来,屏幕边缘泛红。

操作的人往右一闪身蹲进了一个弹坑里,换弹匣。

对,弹坑。

这个弹坑不是预设在地图上的,是刚才那一轮炮击炸出来的。

这个细节被一部分观眾注意到了,也有一部分没注意到,但不要紧,它就在那里。

换完弹匣,战斗继续。

这一段实机演示持续了大约四十秒,四十秒里这个操作的人打出了七个击杀,其中两个爆头,一个连杀。

屏幕上方的计分板显示,整场对局中,他所在的队伍正在推进一个据点。

hud右下角的小地图上,友军和敌军的標识在街区里交错,推进线在缓慢向前移动。

到这里画面暂停了一秒。

然后切出去,给了一个俯视视角。

整个战场的全貌。

镜头从刚才主角所在的街区往上拉,拉过一片居民区,拉过一座倒塌了半截的寺庙,拉过一条正在燃烧的公路,拉过正在向前推进的装甲编队。

然后镜头继续往上抬,可以抬到一个更高的视角,从这个视角可以看到,玩家左右前后分数了很多地块。

玩家所在的地图上方,代表“进攻方”的红色进度条微微跳动了一下,但没有填满。

玩家旁边的地块,也有不同的顏色,黄色,红色。

有些图標上还有坦克,飞机,直升机。

然而,还没等现场玩家反应过来这是什么系统的时候,镜头继续往上拉,现在可以看到整个“爭夺区”了。

左右狭长,分布了无数地块,海峡边缘,小岛,林地,沙漠...

不过具体的地名看得出来都是虚构的。

这一点其实从一开始就能看出来,地名不对应现实,地形也是重新设计过的。

两大阵营分別標註在地图的两端,这个衝突大地图,一闪而过,剧情没有展开,设定没有解释,你只是看了一眼这张图就没了。

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