就像这一次,切到楚晨,还有人欢呼..
“其实,在这个项目立项之初,我们团队內部有过很激烈的爭吵。”
“团队里有从ea来的老兵,有在动视干了七八年的关卡设计师。大家聚在一起,脑子里第一反应全是kpi。”
“怎么设计通行证?首发卖几套干员皮肤?是不是得弄个粉色带萤光特效的突击步枪,好在圣诞节促销里冲一波销量?”
台下发出一阵鬨笑。几名资深玩家吹起了口哨。
凯文摊开双手:“没办法,大家被大厂的流水线规训得太久了。直到我们去拜访了晨总之后,他看了看我们的商业化方案,要求我们全部重做。”
大屏幕上配合著他的话,播放了一个碎纸机吞噬厚厚一叠文件的动画,引得现场又是一阵笑声。
“做你们真正想玩的射击游戏。”
大屏幕上的画面切换,一张张开发过程中的线稿和白模图呈现在观眾眼前。
左侧是一张废土城市的俯视图,用不同顏色的线条標註著狙击视线、衝锋路线和载具通行区域。右侧则是几张武器的早期概念图。
有一张图特別引人注目:一把枪身斑驳的自动步枪,底座是老式的衝锋鎗,却硬生生焊上了一截现代战术导轨。
上面绑著一个破旧的红点瞄准镜,固定用的居然是几圈黑色的绝缘胶布。
“这就是我们交出的答卷,《全域战线》。”
“我们拋弃了真实歷史的包袱,我们要的,是一个纯粹的对抗环境。”
“在这个战场上,没有全图透视的热成像,没有自动锁定,没有呼叫三架无人机帮你清场的按键。”
“只有机械结构碰撞的浪漫。你手里的枪,后坐力需要你用肌肉记忆去压。你击杀的每一个敌人,靠的是你比他更快的反应和更准的瞄准。”
“我们把重点放在了枪械手感和环境互动上。子弹穿透木板和铁皮的伤害衰减曲线是不一样的。手雷在封闭房间里爆炸,衝击波会因为墙壁材质的不同產生不同的反馈。”
“连你在泥地和水泥地上奔跑的脚步声,都会影响敌人对你位置的判断。”
大屏幕再次切换,回到了演示末尾那张宏大的態势图。红黄两色交织的区块,密密麻麻的战线网格,覆盖了整个虚擬大陆。
“等效128与264人的真实战场。”
“这不是简单地把地图放大,往里面塞满玩家。人数的量变会引起战术的质变,在264人的对局里,你不再是一个孤胆英雄,你是战线的一部分。”
“最重要的是,你们的每一场战斗,都在影响著整个赛季的地图归属。”
大屏幕上的態势图开始动態演变。红色的区块吞噬了黄色的前哨站,旁边的补给线被切断。
“这不是摆设。”
“阵营的推进线会根据全球玩家的胜负数据实时变动。”
“打下一个区域,下周这个区域就会成为你们的防区,提供额外的战术资源。举个例子,拿下炼油厂区块,下周你们在整条战线上呼叫载具的冷却时间就会缩短。丟了通讯中心,你们的雷达扫描范围就会受限。”
“这是一个活著的战场。你参与的每一局游戏,都在书写这个赛季的歷史。”
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